Форма входа

Поиск

Наш опрос

А вы читали устав ГИ
Всего ответов: 33
Сайти ГИ BloodGarden
Суббота, 27.04.2024, 11:15
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Часть IV. Инсты для пати хорошо одетых 55-х уровней. - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: theorc  
Форум » По игре » Инсты » Часть IV. Инсты для пати хорошо одетых 55-х уровней. (Источник http://gloria.clan.su/forum/22-72-1#1384)
Часть IV. Инсты для пати хорошо одетых 55-х уровней.
theorcДата: Понедельник, 06.09.2010, 02:57 | Сообщение # 1
Бывший игрок РоМ
Группа: Администраторы
Сообщений: 69
Репутация: 0
Статус: Offline
Сердце Океана.
Уровни мобов - 55. Уровни боссов - 56-58.
Требования к пати: 55-е уровни, в начале инста танк 17-18к хп, остальные от 9-10к хп, в конце инста танк от 23-25к хп + еда и зелья и заметно увеличиваются требования к урону у ДД. Желательно 2 хилера с нормальным групповым лечением (от 5-6к), физ. и маг. атака ДД от 4-5к и выше с каждым следующим боссом.
Инст имеет 2 уровня сложности - легкий и нормальный. На лёгком мобов в группах меньше, чем на нормальном, некоторых групп вообще нет, мобы слабее, у боссов примерно на 1/3 меньше хп и слабее урон.

Мобы и их особенности. Жрец – постоянно кастует лечение себя и лечит других мобов, и, если его быстро не убить или не сбивать касты – можно убивать бесконечно. Защитник – кидает всем в мили радиусе страх, а за ним оглушение. Когда их несколько - опасны. Маг – кастует АОЕ. Для персов с нормальным хп и маг. защитой не опасен. Убийца – ходит в инвизе. Самый опасный тип из-за свого первого удара (двойной удар называется). Очень немногие из тех, кто не рыцарь или без саба рыцаря способны пережить 1 двойной удар (и точно 2 двойных одновременно не переживет). Поэтому убийц обычно должен агрить танк. Тренер - самая главная его особенность – начальный стан. Когда его агришь он сразу станит на пару секунд, и, если за тобой бежит еще кучка других мобов, то они успевают тебя догнать и убить. Жрец барабана - поведение как у обычного жреца, но он изначально нейтральный. Единственная его неприятность – в некоторой области от него практически нет урона от физ. атак (и как следствие танк не набирает агро, а классы с физ. атакой не наносят урон), поэтому в районе барабана, пока жив жрец, очень трудно агрить и бить физ. атаки и остальных мобов), станы на него не действуют. Стражники раковины – очень толстые мобы с сильным АОЕ, на которых не действуют станы. Воины и Стражники – ничего особенного, вешают дот, снимающий по 700хп в секунду, но обычно это не проблема для пристов. Скаты, тигровые скаты – обычные мобы или элитки, элитки бьют небольшим АОЕ возле себя.

Прохождение мобов: если пати не очень проточена, то общий принцип прохождения мобов следующий: кто-то агрит кучку мобов и убегает (при этом пристам нельзя кидать на него регенки, а то сагрятся и на приста тоже), остальные, пока мобы бегут к сагрившему их игроку бросаются на одного моба и выносят его (можно поставить 1-го в стан секунд на 30, а бить 2-го). Последовательность их убивания, на мой взгляд следующая: из стандартной кучки из жреца барабана, жреца, 2-х защитников и мага вытягиваем жреца барабана (остальные при этом не агрятся) и быстро его выносим. Далее обязательно или ставим в стан, или убиваем жреца. Затем защитников или магов.
Очень удобно иметь в пати рогу с его контролем, присто/мага, скаута, да и маги с их электростатическим полем подойдут (только надо не забывать сразу же после стана заряжаться). Всем обязательно следить, чтобы не агрились мобы в стане, регулярно обновлять станы и бить по таргету Танка.


 
theorcДата: Понедельник, 06.09.2010, 02:58 | Сообщение # 2
Бывший игрок РоМ
Группа: Администраторы
Сообщений: 69
Репутация: 0
Статус: Offline
1 Кровавый коготь (56)
Несложный босс, если делать всё как положено. У босса есть один опасный каст, который наносит очень большой урон спереди от босс. Поэтому танк агрит его, и сразу отворачивает от пати. В моменты каста боссов абилки танку лучше всего зайти ему под ноги - меньше проблем хилерам. Через некоторое время появляются адды – медузы и мечехвосты. Медузы станят и сосут ману (их 2 вида) – от них просто отбегаем. Мечехвостов маги должны агрить и бить очищающим огнем. Убийство каждого адда снимает с босса 50к хп, так что магам не надо даже в таргет брать босса. Присты кастуют массхил, все остальные, отбегая от медуз должны быть в радиусе массхила. Магам надо быть готовым выпить зелья фириуса на ману и иметь еще обычные банки на ману. Очень неплохо, если в пати есть присто/маг с его абилками на восстановление маны ( кстати есть еще хитрость – для них: кастануть сначала свечу, а за тем крылышки на ману – восстановление существенно возрастет).

2 Рифовые зубы (56)

Босс довольно бесхитростный, но с него очень мало фиолетового дропа с желтыми статами, и большинство пати его обычно не бьют.
У него есть особенность: он периодически кидает на произвольного игрока дот, снимающий 35%хп в 3 секунды, а снять его можно только полным излечением игрока. Поэтому всем рекомендуется раздется до 10-13 к хп (в зависимости от массхила пристов). Еще одна особенность: когда босс кинул дот, то сразу появляется куча эддов – рыбок. Их должен маг вынести АОЕ – очищающим огнем. Лучше всего будет поставить одного мага только на АОЕ, и если в пати не один маг, то периодически меняться (по мере истекания запаса маны): один бъет босса, другой аддов. Так как адды кидаются на игрока с дотом, то все должны стоять в одной кучке – в радиусе очищающего огня (между ног босса).

3 Джиаша (57)

Главная особенность Джиаши - она снимает с игроков баф, который вешается при входе в инст и все игроки начинают "задыхаться под водой", при этом наносится постоянный урон в 25%ХП в 3 секунды. Поэтому нужно так же раздеваться ( в зависимости от массхила) до 10-13к ХП.
В комнате с боссом регулярно "бегают" синие лучи, после которых идет разряд, сносящий 5-6к хп/сек. Джиашу нужно успеть убить за 6 минут (если не уложится, то Джиаша наносит смертельный урон рандомному члену пати, обычно танку). Так же иногда Джиаша вешает доту, которая снимает по несколько сотен хп каждые 2 сек. По сравнению с остальными особенностями это малозаметно.
Самая простая тактика прохождения: танк и милишники забегают к ней и встают либо справа от входа в зал (то есть забегают в правые кусты, которые сразу при входе), остальные за порогом. Как только забежали, остальным перегораживает вход занавеска в виде гигантских щупалец. Танк при такой тактике должен главное переагрить милишников, которые стоят рядом с ним. Если никого в зале с Джиашей не останется, то она притянет к себе кого нибудь из-за занавески. Присты кастуют все время массхил, если они стоят за занавеской, то не принципиально, что они хилом переагрят всю пати. При другой тактике вся пати бежит налево в кусты возле большого камня. При этом все стоят внутри комнаты, пристам им нужно вовремя использовать благословение смиренности (или банки на снижение агро), чтобы не переагривать танка. Так же есть и "нормальная" тактика - когда пати стоит в центре комнаты и перемещается между пузырьками, которые временно отменяют дебаф Джиаши и пати сколько-то секунд нормально "дышит" под водой, так же при этой тактике нужно вовремя уворачиваться от синих лучей. ИМХО, последняя тактика для избранных, не любящих лёгкие пути.

4 Геба (57)

Босс ходит по небольшой траектории, вследствие чего его можно убить на нижней площадке, где он ходит, или привести наверх. Перед убийством босса соответственно нужно почистить комнаты от мобов, который стоят возле столов. Все ДД и хилеры должны стоять в одной точке как можно дальше от босса, танк должен агрить босса и затем регулярно кайтить (при этом стараясь держать подальше от группы). Босс бьёт очень сильным АОЕ с маленьким радиусом (Вихрь), которого нужно избегать. Так же босс создаёт свою копию (при этом рандомный член пати замораживается, ДД должны быстро убить копию (это просто сильная элитка, убивается без проблем). Иногда Геба впадает в ярость, при этом танк должен просто убегать от него (хорошо помогает ром Нободис), если же босс при этом кидает на танка замедление, то присты должны снять его, иначе - смерть танка.

5 Медуза (58)
Clear the room before you start to fight her. Once you done that I would advice to tank it near the clickable stone figures. The tank will start with building up aggro. There is no need for any DPS to DPS the boss before the first soundshell. Medusa will random 'stone' people. Mages have to AoE the stone down, if you don't do it you will be a stone for 2 minutes. After 3 of those stone freezes Medusa will spawn a soundshell. At this point you need to go full DPS at Medusa. She has a shield of 50k HP. If you break it the soundshell is clickable and you can remove 1 of her debuffs. If you don't, everyone will die by an AoE. Once you click the soundshell (Only 1 person can do this, so decide who clicks it) you can click on 1 of the stone figures. The left stonefigure is to remove the HP heal debuff (Do this one first). The middle stonefigure is to remove the def and mag def increase. The right is to remove the stacking dot on you.
If you're slow with DPS at some point snakes will spawn. Kill the snakes to remove your debuffs.
The normal way is Left - Right - Middle.


 
theorcДата: Понедельник, 06.09.2010, 02:58 | Сообщение # 3
Бывший игрок РоМ
Группа: Администраторы
Сообщений: 69
Репутация: 0
Статус: Offline
Исток.
Уровни мобов - 55. Уровни боссов - 56-58.
Требования к пати: уровень - 55 , в начале инста танк от 22-23к хп, в конце инста до 30к хп + бафы и еда, остальные от 12-13к хп, от 2 хилеров с приличным хилом и группхилом, физ. и маг. атака ДД от 5-6к в начале инста и выше дальше по инсту. Инст требует большого опыта и сыгранности в пати (особенно на 2 и 3-4 боссах).

1 Жизнесос (56)
Так как босс постоянно вызывает своего клона, то лучше, для облегчения нахождения босса вначале пометить его цифрой 1 (это делает лидер пати).
Далее вся пати встаёт в кучку недалеко от "рва". Танк притягивает босса и бежит обратно в общую кучу.
Через некоторое время босс начинает кастовать заклинание (что-то там про жука) – каст лучше сбить, иначе босс кинет страх. Сразу после этого справа от босса (если стоять спиной к выходу) появятся адды – гусеницы, по одной на каждого члена пати, и если вы стоите разрозненно, то и адды появляются также разрозненно. Если они доползают до игрока, то сносят ему хп с 1-2 укусов, но жизни у них мало (около 6к) – обычно сносятся с 1-2 кастов маговского или воинского АОЕ. Поэтому очень надо, что бы они появлялись в одном месте (для этого и надо самим стоять в кучке). Магам их убивать рекомендуется как можно дальше, например на максимуме дальности шторма у мага. Если по какой-либо причине гусеницы подобрались близко, то сначала их надо остановить разрядом, так как один очищающий огонь их может не убить, а на второй не хватит времени.
Через некоторое время босс исчезает, при этом привязывая произвольного члена группы к месту на 2 минуты, при этом кастовать и наносить удары можно, сразу за этим опять появляются эдды, а затем приходит босс со своим клоном (иногда клон приходит не сразу). Если убить клона – привязка игрока спадет. Если бить босса, пока кто-то привязан, то часть урона переходит на привязанного игрока. Лучше всего отыскать клона (если он не появился – значит бродит сзади), быстро притянуть его к кучке, и быстро его убить – благо убивается он очень быстро. Если клон не появился или не успели его убить, то привязка игрока остается, и в следующий раз босс привяжет еще одного.
Далее все повторяется до тех пор, пока босс не будет убит.
Если вдруг клон умер справа от пати и труп его не пропал и загораживает место появления эддов, то надо собрать с него лут, чтобы не мешал в дальнейшем.
Если каст босса не сбит и группа разбежалась в страхе - надо максимально быстро собраться обратно в кучку, тогда адды могут все-таки появиться в одном месте, а не разрозненно.

2 Наблюдатель-стригун (57)
Для начала боя нужно найти НПС, спрятанного сзади холмика возле дерева, после разговора с которым вылезают големы и пауки. Пауки атакуют големов, соответственно, надо защищать големов и убивать пауков как можно быстрее. Если големы умирают, то в дальнейшем не работает трансформация. Обычно танк собирает мобов, агрит и потом пати убивает всю кучу (пауки сильно бьют), хилеры при необходимости лечат так же и големов. После успешного спасения големов начинается бой с боссом. Големы превращают персов рандомно в мобов. Каждая трансформация длится 90 (45?) секунд. Элементал земли - танк. Гигантское дерево - хилер. Водный и воздушный элементалы - дистанционные ДД. Танк должен развернуть босса спиной к пати, потому что босс бьёт конусным АОЕ впереди себя. Танк (земляной элементал) должен собирать энергию земли скиллом №3, затем использовать скилл №1, скилл №2 - просто дамажащий скилл, используется когда остальные откатываются. Хилер (дерево) использует в основном скилл №2 для лечения одиночной цели (хилит 15к), №1 (групповой хил по 4к всем) и №3 (реген 1,5к) когда второй откатывается. Воздушный элементал использует скилл №3 всегда когда он доступен (дебаф, ослабляющий босса), скилл №2 нужен чтобы повесить дебаф на босса в помощь водному элементалу, №1 - просто дамаг. Водный элементал с помощью скилла №1 должен защищать танка (щит), затем пока скилл откатывается ДПС-ить танка №2-3 (так же есть скилл, нужный для элементала воздуха)
На убийство босса даётся 6 превращений, дальше все превращаются в самих себя и тогда остаётся только кайтить босса, использовать все возможные неуязвимости и т.п. (босс бьёт по 40к по танкующему и большинство убивает с 1 удара)
Хороший видеоролик: http://www.youtube.com/watch?v=YD0qvzH5FJA
Картинка с видом и описанием трансформаций: http://i50.tinypic.com/2lm19qr.jpg

3,4 Лорлин (57), Табурен (57)
В начале боя 2 рандомных игрока в пати получают "баф" от боссов, похожий на растения, красненький и зелёный. Красный вешается Лорлином, зелёный Табуреном, поднимают агро у персов на соответствующих боссов на 2 миллиона очков и эти 2 перса танкуют боссов. Каждые 45 секунд баф меняется и вешается на 2-х других игроков.
У "бафнутых" игроков прибавляются параметры (+10к хп, +25к физдеф, +5к магдеф).
Боссов нужно разводить друг от друга во время боя на расстояние больше 150-200 единиц, иначе боссы помогают друг другу бафами и сильнее бьют. Нормальный вариант: двое "танкующих" стоят поодаль друг от друга, остальные в пати стоят между ними, и бьют боссов, хилеры хилят. От всех, кроме хилеров, требуется только урон, танкам напрягаться с агро не стоит, боссы всё равно не сорвутся с тех, на ком висят. Иногда боссы вешают дот на пати по -750 урона за тик и (!) по 4500 урона, если члены пати стоят кучно.
Боссов нужно убивать примерно одновременно, разница в их смертях не должна быть больше 20 секунд, иначе первый убитый встаёт заново. Обычно одного из боссов бьют до 2-3% хп, потом убивают второго, затем добивают первого. Как и на Стригуне все игроки в пати должны предупреждать других, на ком висит баф и кто танкует, а так же следить за хп у боссов. Но на самом деле боссы намного легче Стригуна.

5 Священное дерево Фалинум (58)
Перед началом боя танк должен вывести босса к краю круга, в котором он стоит и развернуть её "попой" к пати. По краям зала с боссом стоят 4 дерева, которые сначала неактивны.
Босс очень сильно бьёт по танку, требования к танку и хилерам сильно вырастают по сравнению с предыдущими боссами. У босса так же есть небольшое АОЕ, не особо опасное. Примерно до середины боя он иногда вызывает небольших аддов в виде деревьев, которые сами по себе слабые, но давят количеством, убивать их лучше всего АОЕ-шникам. Примерно в середине боя бой с боссом останавливается и он становится неуязвимым. При этом он по очереди вызывает элиток, которые до этого были неактивны. Их надо очень быстро убивать, время на убийство ограничено, иначе они потом вступят в бой вместе с боссом. После убийства элиток бой с боссом продолжается до победного конца.
У всех боссов, кроме Жизнесоса, дроп находится не в них самих, а в сундуках, которые появляется после их убийства.


 
Форум » По игре » Инсты » Часть IV. Инсты для пати хорошо одетых 55-х уровней. (Источник http://gloria.clan.su/forum/22-72-1#1384)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: